Remarques préliminaires
 Cette solution regroupe la démarche à effectuer pour
terminer le jeu et l'explication des quêtes secondaires. Toutefois,
l'emplacement de tous les objets n'est pas indiqué, seuls les
objets principaux sont signalés. Ainsi, pensez bien à tout
fouiller (un point d'exclamation ou d'interrogation apparaissant au
dessus de la tête de votre personnage pour signaler l'emplacement éventuel
d'un objet, ou encore une action secondaire à effectuer). Pensez
aussi à mettre à jour régulièrement votre équipement
dans les armureries et boutiques en tout genre. Jouez également
avec le plus de villageois possible au Tetra Master afin de remporter
de nouvelles cartes dont certaines sont très rares. De plus,
prenez l'habitude, avec Djidane, de voler les ennemis et les boss,
cela vous rapportera de précieux objets. Enfin, avec Kweena,
exploitez au maximum la possibilité d'avaler vos adversaires
pour apprendre certaines de leurs attaques.
CD
1
A bord du Prima Vista
Vous débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre
de la bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine
sombre dans laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre
de la pièce. 3 de vos partenaires font alors leur apparition
dans la pièce lorsque surgit un homme masqué. Vous allez
effectuer votre premier combat, pensez à voler votre adversaire
avant d'en venir à bout. Le combat achevé, le masque
tombe et vous découvrez le visage de Bach, chef de votre bande.
Ce dernier organise une réunion à laquelle vous assistez.
Vous allez devoir kidnapper la Princesse Grenat. A la fin de la réunion,
répondez correctement à la question en disant que vous
vous chargerez de kidnapper la Princesse.
Alexandrie
Vous dirigez maintenant un nouveau personnage, un magicien, appelé Bibi.
Commencez par fouiller de fond en comble la ville pour trouver de nombreux
objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale, vous
pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter.
Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde le
plus longtemps possible, le prix remporté dépendant du
nombre de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au
centre de la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle à l'accueil.
Vous apprenez alors que votre billet s'avère en fait être
un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme qui pourrait vous
apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans la petite ruelle
qui mène aux quais de la ville. Vous allez faire la connaissance
d'un souriceau qui vous propose d'entrer à son service. Refusez
sa proposition et il s'en ira. C'est alors qu'arrive un homme dans
la ruelle. Allez rapidement lui parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté au
Tetra Master. Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar.
Après avoir joué avec lui, retournez dans la ruelle et
vous vous retrouverez nez à nez avec le souriceau. Acceptez
cette fois-ci sa proposition et suivez-le jusqu'à l'église
de la ville. Continuez votre route, sans entrer, jusqu'à arriver
aux quais. Parlez à l'homme et il vous demandera de l'avertir
si vous apercevez son chat. Faites alors demi-tour au tout début
d'Alexandrie pour trouver le chat. Après lui avoir parlé,
retournez voir son maître, et vous obtiendrez une Carte. Retournez
ensuite à l'église et au moment de monter via l'échelle,
vous allez rencontrer deux Mogs qui vont vous expliquer leurs rôles.
Récupérez aussi une lettre à donner à un
autre Mog, plus tard dans le jeu. Puis montez à l'échelle
pour rejoindre le souriceau. Avancez sur les toits des maisons pour
arriver dans le château afin d'assister gratuitement au spectacle "Je
veux être ton Oisillon".
Le Spectacle
Vous reprenez alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute.
Commencez par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite
effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer sur les
boutons qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner
le plus de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure.
Vous arrivez ensuite dans le château. Après vous être
déguisé en soldat, avancez puis montez l'escalier en
spirale. Vous allez voir un étrange personnage, qui s'avère
en réalité être la Princesse Grenat. Mais cette
dernière parvient à vous échapper. Suite à une
scène avec Pile et Face expliquant à la reine que la
Princesse a disparu en emportant le pendentif royal, la reine Branet
décide de confier à un de ses gardes, la tâche
de retrouver la Princesse. Vous allez ensuite incarner un nouveau personnage,
Steiner, chef des Brutos, qui est donc chargé de retrouver la
Princesse qui a disparu. Vous allez tout d'abord devoir retrouver tous
vos soldats afin de leur demander de rechercher la Princesse eux-aussi.
Il y en a dans le château mais aussi à l'extérieur,
dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à gauche du château
et montez à la cime. En haut, vous apercevrez la Princesse poursuivie
par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle de ce dernier
et vous allez continuer à poursuivre la Princesse. Vous allez
ensuite vous retrouver vers les musiciens et après une discussion,
vous apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper ! Malheureusement,
Steiner vous a repéré et vous poursuit. Avancez ensuite
en passant par le seul chemin possible et au bout vous allez lutter
contre Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez votre chemin
et empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène
du spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation
de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat
face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau
pour vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du vaisseau à coups
de canons. Un dernier combat aura lieu contre Steiner et une boule
de feu géante qui va grossir pour finir par exploser, endommageant
particulièrement votre vaisseau. La reine va alors convoquer
Pile et Face pour leur demander de partir à la recherche de
la Princesse.
La Forêt Maudite
Votre vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe
dans cette mystérieuse forêt. Après une explication
des ATE (Active Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse
en mauvaise posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors
en bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi.
Vous allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux
qui a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner
régulièrement des potions à la Princesse afin
qu'elle survive. Arrive ensuite un nouvel ennemi, semblable au précédent
qui cette fois-ci capture Bibi. Tuez le monstre après l'avoir
volé, pour libérer Bibi. Vous êtes ensuite contraint
de rentrer au vaisseau, Bibi et Steiner empoisonnés par un gaz.
Bibi et Steiner prennent un remède pour se protéger et
se reposent. Vous discutez ensuite avec votre chef qui ne veut pas
se risquer à aller à la rechercher de la Princesse dans
cette forêt. Redescendez, et après les différentes
scènes ATE, allez voir Bibi dans sa chambre. Vous allez partir
chercher la Princesse ! Allez dans les cales du vaisseaux pour voir
Bach et exposez-lui vos idées. Les règles sont strictes,
vous devez combattre et gagner contre lui (pensez à le voler).
Le combat remporté, remontez voir Steiner et demandez-lui de
vous accompagner pour retrouver la Princesse. Puis retournez voir Bibi
pour qu'il se joigne lui aussi à vous. Enfin, fouillez le vaisseau
afin de trouver de nombreux objets intéressants avant de sortir.
Vous allez aussi récupérer une potion afin de vous protéger
du poison et une lettre. Avancez ensuite dans la forêt (sauvegardez
vers le Mog situé près de la source d'eau) et continuez à progresser.
Vous allez arriver vers la Princesse, menacée par une gigantesque
plante. Engagez le combat, pensez à la voler, et utilisez massivement
les attaques de feu. Frank viendra vous aider au milieu du combat.
La plante détruite, donnez la potion à la Princesse pour
la sauver. Ensuite, la forêt se met à trembler et des
milliers de monstres surgissent. Fuyez! La forêt se solidifie
et Frank reste prisonnier à l'intérieur. Libres, sains
et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et la Princesse s'étant
réveillée explique qu'elle voulait fuir le château
de son plein gré. La nuit passée, vous allez pouvoir
apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système
de combats, compétences...). Vous allez aussi récupérer
une flûte vous permettant d'appeler un Mog lorsque vous êtes
sur la carte du Monde (dont le plan vous a été gracieusement
donné par Frank) afin de sauvegarder ou d'utiliser une tente.
Vous quittez ensuite le camp établi et vous vous retrouvez sur
la carte du Monde. Direction la Grotte de Glace.
La Grotte de Glace
Dans cette magnifique caverne, vous pourrez récupérer
de nombreux objets, en utilisant entre autre le pouvoir de Bibi pour
faire fondre la glace. Avancez, et arrivé à une intersection,
allez à gauche pour sauvegarder, après avoir libéré le
Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations très utiles
par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le chemin de droite.
Tout à coup vos amis s'évanouissent à cause du
froid et très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain
réveillé par un bruit de cloche. Allez à droite
pour rencontrer le responsable de cette terrible tempête et de
ce froid, le Valseur n°1. Il invoque alors un monstre de glace,
commencez par tuer le Valseur puis le monstre de glace. La tempête
levée, vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane
qui préfère garder le silence sur ce qui s'est passé.
Puis poursuivez votre route pour sortir de cette grotte. Vous allez
alors apercevoir le village de Dali, votre future destination. Pour
rester incognito, la Princesse préfère changer de nom,
elle s'appelera désormais Dagga.
Le village de Dali
Arrivé à Dali, vous allez directement à l'auberge.
Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain,
vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà dehors.
Après les différentes ATE, allez au nord du village pour
voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre l'auberge.
Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où se
trouve la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge.
Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge. Discutez
avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui serait-il
arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village. Écoutez
près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train
de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage en bas pour
descendre dans les souterrains. Avancez, puis après les scènes
de discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans un cercueil
! Continuez votre exploration pour découvrir ce qui se passe
dans ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez
une impressionnante fabrication de mages ressemblant fortement à Bibi.
Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner qui était
parti obtenir des informations sur un éventuel vol en direction
d'Alexandrie. Bibi est songeur et se demande s'il est comme ces mages
fabriqués, la Princesse se demande pourquoi une telle fabrication
de mages exportés à Alexandrie... C'est alors qu'arrive
un nouvel ennemi, le Valseur n°2, semblable à celui rencontré dans
la grotte de glace. Toutefois aucune difficulté pour en venir à bout.
Allez ensuite vous reposer, faites quelques levels-up si vous le désirez
puis retournez dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après
ce que dit Steiner, en direction de Lindblum.
Croisière en vol
En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant nombre
de mages à bord), dans la cabine puis après de multiples
discussions, vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En
effet, ce dernier allait en réalité en direction d'Alexandrie.
Après une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel
ennemi, le Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment
(rassurez-vous c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut
s'attaquer à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord
décident de protéger Bibi. Le Valseur les envoie par
dessus bord et un nouveau combat éclate. Vous n'aurez là encore
aucun mal à venir à bout de votre adversaire (pensez
tout de même à le voler). Vous voyez ensuite Pile et Face,
responsables de ces attaques, le Valseur, encore en vie, monte à bord
de leur appareil et se lance à votre poursuite. Après
l'étonnante scène de poursuite, vous parvenez à franchir
la frontière. Mais la Porte est sévèrement endommagée
tout comme votre vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum.
Lindblum
Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé votre
identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre
la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses
choses à dire à la Princesse, mais préfère
attendre qu'elle se soit reposée. Djidane sort alors du château
et se retrouve dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une
vieille amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours
de chasse. Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse,
dans laquelle le Roi explique le comportement bizarre de la reine,
mais aussi qu'il est le responsable de l'enlèvement de la Princesse
car il voulait la protéger en cas de guerre, vous reprenez le
contrôle de Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi
décide d'aller visiter la ville. Après de nouvelles explications
du Mog, cette fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire
des Tantalas situé dans la quartier théâtral. Profitez-en
pour fouiller toute la ville, faire des achats, puis allez dans votre
repère. Là deux enfants vous causent et vous conseillent
d'aller voir la Princesse dans le château. Direction donc le
château, malheureusement l'accès à l'ascenseur
vous est bloqué. Allez à droite, puis montez les escaliers
pour aller dans les chambres. Vous y retrouverez Steiner. Après
le dialogue, retournez vers l'ascenseur et vous entendrez une musique
qui ne vous semble pas inconnue. Il vous faut absolument monter dans
cet ascenseur. Retournez à droite et descendez l'escalier. Parlez
au garde qui dort pour l'attirer dans un piège et lui subtiliser
ses vêtements. Déguisé en garde, vous pouvez emprunter
l'ascenseur. En haut, allez à gauche et montez au sommet du
château pour retrouver la Princesse. Après avoir discuté avec
elle et observé le paysage, et suite aux scènes ATE,
vous allez participer à un tournoi de chasse. Vous aurez 12
minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier par quartier
et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus de points à l'issue
des 12 minutes remportera le prix ! Lors de la remise des prix, Cid
est alerté par un soldat que Bloumécia est attaquée
par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer sa flotte
aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie d'être à l'origine
de cette guerre.. Djidane compte aider ses amis alors que Steiner est
bien plus réticent à l'idée de se battre. Vous êtes
ensuite invité à un banquet afin de partir. Mais Dagga
a mis un somnifère dans la nourriture de tout le monde, excepté Steiner
et elle, car elle veut désormais retourner à Alexandrie
de peur qu'il arrive malheur à sa mère, qui semble être
la cause de cette guerre. Une fois réveillés, allez vous
reposer. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, sortir par
la porte du quartier commerçant, au sud de l'auberge, afin de
vous entraîner, ou alors aller au sous-sol du château pour
sortir en direction de Bloumécia. De retour sur la carte du
Monde, allez tout droit pour vous rendre dans les marais.
Les marais
Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous
ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez
vous renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer,
et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des grenouilles.
Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez ensuite dans
sa maison et Kweena se propose de vous accompagner dans votre quête
(pour trouver de la nourriture encore meilleure que les grenouilles).
Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour dehors, retournez
là où Kweena cherchait à attraper des grenouilles.
Vous allez participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper
rapidement toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci étant
fait, ressortez des marais. Progressez en direction nord sur la carte
du Monde et franchissez la rivière via un pont. Continuez à avancer
pour rentrer dans la forêt des Chocobos (c'est une forêt
en forme de cercle isolée au milieu de la plaine).
La forêt des Chocobos
Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo. Après avoir
parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo pour
vous déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le Mog vous
donne alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos.
Ressortez alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo
aux alentours. Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume
pour faire venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer
bien plus rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo,
retournez dans la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu
Creuse Chocobo. Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de nombreux
bonus. Puis ressortez de la forêt pour vous rendre dans la caverne
de Guismar, située au nord, vous permettant d'atteindre Bloumécia.
La Caverne de Guismar
Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un
soldat qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors
cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous
allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer.
Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre
progression jusqu'à arriver dans une cour avec un mage solitaire
en garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez
avec la porte principale. Avancez encore et vous tomberez face à une
cloche géante sous laquelle un Mog est coincé. Un autre
Mog est situé à côté, et ayant vu que Bibi
possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez de donner
la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix l'attend. Ce dernier
parvient à se libérer de la cloche en la soulevant. Récupérez
ensuite la clochette qui était dissimulée sous la cloche.
Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux
Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau
soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un
ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos
personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé,
vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.
La porte Sud
Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour
retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée
dans le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez
avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde
va venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable
pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le
passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez
dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez
ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette
caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au
nord en direction de Bloumécia.
Bloumécia
Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre
deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez
la ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat
vous donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette
clochette sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez
et après la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez
au Château Royal. Après la petite scène, montez
les escaliers sur votre droite puis allez à gauche. Avancez,
jusqu'à une salle avec deux portes et un escalier. Commencez à fouiller
les salles pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier.
Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour
que Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu'il soit
en piteux état n'est pas désert. Les autres personnages
le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine Branet
avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses
scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la
mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à l'attaque.
Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte pour vous et
stoppera le combat après vous avoir infligé un coup très
puissant. Kuja lui aussi s'enfuit et vous vous retrouvez seuls...
CD
2
La porte Sud - la Citadelle
Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en
haut de la montagne grâce au téléphérique.
Fouillez les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez
ensuite à la gare pour rencontrer des membres des Tantalas.
Après la discussion assez mouvementée, vous reprenez
un nouveau téléphérique. En route, vous allez
apprendre l'existence d'un remède permettant de sauver Frank...
Soudain le téléphérique s'arrête et vous
allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!).
Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages
après l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga.
Le Valseur n°3 définitivement supprimé, vous remontez
dans la cabine et le téléphérique poursuit sa
route. Avancez ensuite jusqu'à vous retrouver à une intersection.
Allez tout d'abord sur votre gauche afin de libérer le passage
puis faites demi-tour et allez à droite pour vous retrouver
sur la carte du Monde. Avancez ensuite pour vous rendre dans la ville
de Treno.
Treno
Après les différentes discussions et ATE, vous avez le
contrôle de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même
chemin qu'elle. Arrivé à une intersection, allez au nord
pour récupérer des objets et de l'argent et effectuer
une quête secondaire consistant à ramener tous les objets
demandés dans une maison pour obtenir des bonus. Vous pouvez
aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite à un forgeron.
Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a emprunté Dagga,
et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin) pour rejoindre
Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez ensuite à la
recherche de Marcus. Prenez le même chemin que ce dernier a pris
dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour le retrouver.
Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver Bach et
monter à bord d'un navire. Après la discussion entre
Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères,
vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez
derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît
alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie
de quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille de
Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest
de la ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille
Platine. Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie
et Marcus se propose de l'accompagner.
Route de la Gargone
Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie.
Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des
trésors et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et
empruntez l'autre chemin. Après la discussion avec le professeur,
vous vous mettez à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie.
Tout à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se
passe et tombez face à un monstre qu'il va falloir éliminer.
Pour le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga
qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite votre route
et arrivez dans les sous-sols du château d'Alexandrie. C'est
alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui vous ont piégés.
Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le
château de Bloumécia. Vous ressortez alors de Bloumécia
et décidez d'aller à Clayra, ville située à l'ouest
de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade.
Clayra
Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant
le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d'ouvrir
la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli
de sable. Avancez prudemment jusqu'à arriver devant un trou.
Mettez votre main dans le trou afin de provoque un écoulement
de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez à l'étage
supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection.
Allez tout d'abord à gauche pour récupérer un
bonus puis à droite afin de vous rendre à Clayra. Traversez
le pont et rentrez dans la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur
situé tout au fond. Récupérez les trésors
puis revenez et allez à gauche. Avancez ensuite et traversez
la salle avec les tourbillons en les évitant (si vous tombez
dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez
l'échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre
arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli
et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le
village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale.
A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa
discussion risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque
tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée
du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà fait)
puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi,
Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière
pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après
l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après
la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre
vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer
la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement
un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe
brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Petit retour
au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga
face à sa mère. Cette dernière explique que des
rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est
pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive.
A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide
de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères.
Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra,
reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de
l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En
bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est
attaqué par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par
Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le
Mog se trouve désormais là où vous avez combattu
Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez à droite,
puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche
puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui
sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale.
Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption
dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite.
Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat éclate
entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore trop forte et
prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir infligés
de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate qui s'enfuit
et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à l'attaque
en invoquant Odin.
Sains et saufs
Le village est complètement détruit et ses amis sont
sains et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après
les scènes de discussions, approchez-vous de la reine pour la
voir discuter avec Beate. Cette dernière lui remet la Perle
et vous apprenez que Dagga sera exécutée ! Sauvegardez
puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...
Retour au Château d'Alexandrie
Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage
pour la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez
sur votre gauche et grimpez à l'échelle. Là, vous
vous séparez et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre
objectif est donc de retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez
et rentrez rapidement dans le château. Avancez, montez l'escalier
en spirale et allez en haut. Avancez, allez encore en haut, approchez-vous
de la cheminée et actionnez le chandelier situé à gauche.
Rentrez alors dans le passage secret ouvert. Récupérez
les trésors et descendez l'escalier en spirale. Arrivé sur
une plate-forme circulaire, allez en haut et vous tomberez face à Pile
et Face. Concentrez vos attaques sur l'un des deux pour que les deux
fuient. Approchez-vous ensuite de la princesse, inconsciente. Après
l'ATE, vous prenez Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite
de cette salle et faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle
vous avez débloqué ce passage secret. Vous allez vous
retrouver de nouveau face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci
accompagnés de Beate. Après le combat dont elle triomphera
une nouvelle fois, vous parvenez à la raisonner et elle se joint à vous.
Puis elle soigne Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se
débarrasser de Dagga. Beate s'interpose et décide de
lutter, accompagnée de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir.
Pile et Face font alors appel à un nouveau monstre, que vous
n'aurez aucun mal à pulvériser grâce aux attaques
dévastatrices de Beate. Suite à ce léger combat,
vous dirigez Djidane et ses amis qui s'enfuient. Redescendez en bas
du passage secret, et après les scènes de dialogues,
allez sauvegardez puis prenez la porte du bas. Vous êtes alors
de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank (libérés
de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre
rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour retourner à Treno.
En cours de route, la navette stoppera et un nouveau monstre viendra
vous défier. Utilisez des remèdes pour vous soigner de
ses attaques magiques et profitez du temps où il se replie sur
lui-même pour vous soigner. Le reste du temps, attaquez-le et
pensez aussi à le voler. Le combat terminé, vous reprenez
votre route et découvrez avec stupéfaction que le monstre
vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible
de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez
ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet
refuse d'être dérangée et reçoit des invités,
dont une guerrière et une mystérieuse personne. Elle
les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir le mage...
Les Roches de Pinaccle
Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à l'air
libre, près d'un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser
un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis vous attendent
certainement lorsqu'un mage surgit et vous explique que les pouvoirs
magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet. Il se propose
de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez
un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt
et lui raconter une histoire...
La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous
avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la
gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et la
dernière vers un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite
grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne
histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit
tombée, vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum.
Descendez et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans
le ciel. Lindblum est attaquée et partiellement détruite.
Lindblum
Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant,
avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout.
Un conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous
explique que Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et
qu'il faudrait le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent
et Cid vous donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez
bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.
Retour aux marais
Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été épargnée
par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint à vous. Retournez à l'entrée
du marais, allez sur votre droite et Kweena s'éloignera un peu
de vous, trouvant par hasard l'entrée du passage menant sur
ce nouveau continent. Entrez dans le passage et avancez. Vous serez
alors poursuivi par un monstre, fuyez, évitez les pièges
sur le pont qui sont destinés à vous faire perdre du
temps. Si vous combattez le monstre une attaque magique suffira à l'affaiblir
mais vous ne pourrez l'anéantir. Vous rencontrez ensuite une
guerrière venue récupérer le pendentif royal.
Un nouveau combat éclate. Après l'avoir battue, elle
prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez les lieux
tout en utilisant les divers systèmes de déplacement
afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.
Le continent extérieur
Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une
ville sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous.
Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant
dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos
efforts, à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent
dans une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre.
De retour sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir
rentrer dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite,
encore à droite, à gauche puis à droite afin de
parvenir à entrer dans le village.
Le Village des mages noirs
A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare.
Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l'auberge.
Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer.
La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par
lequel se déplaçait Kuja avait été vu dans
le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent.
Vous devez passer par le chemin situé près du magasin
d'armes, malheureusement les gardes refusent votre passage car vous
devez assister à un mariage entre un homme et une femme. Allez
donc voir le prêtre et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie
est troublée par des cris de villageois. Au moment d'emprunter
le chemin maintenant que vous êtes unis, vous apercevez une fille
dénommée Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis.
Après avoir faits connaissance avec elle, vous décidez
de la ramener chez elle. Continuez donc votre chemin en récupérant
les trésors jusqu'à arriver à un énorme
arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre
apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques
pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection.
Prenez le chemin de droite pour ramener Eiko à sa maison.
La Tribu d'Eiko
Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir
dîner. Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena
près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré.
Essayez ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce
n'est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié.
Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé ce
mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez
qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après
le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir
débarrassé, vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez
un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider
car c'est très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain
partez en direction de l'arbre d'Iifa. Retournez donc au croisement
où vous avez affronté le boss et prenez la direction
gauche.
L'arbre d'Iifa
Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer est de
demander de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute
et ouvre le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité de
brume ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la brume
sur l'autre continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez. Avancez
ensuite sur la plate-forme au milieu et vous déclencherez accidentellement
un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles de l'arbre en prenant
les trésors sur votre passage. Arrivé en bas vous allez
assister à une série de phénomènes étranges.
Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler.
Un monstre, responsable de ce brouillard va communiquer avec vous.
Vous devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard.
Il ne présente pas de grosses difficultés et vous le
battrez facilement. Une foi battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre
est désormais purifié et la brume dissipée. Après
la discussion avec Bibi, un Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux
objet dans son village. Vous la suivez donc...
De retour à son village, vous apprenez que la Pierre sacrée
a été volée. Après que Eiko soit partie
prier, vous entendez un cri en discutant. Bibi vient vous avertir que
Eiko a été enlevée par la guerrière et
qu'elle se trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif
royal pour qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute
un inconnu surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais
bizarrement ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine
et ses associés. La guerrière fuit alors abandonnant
le joyau auparavant volé. Ce mystérieux inconnu, du nom
de Tarask, qui va la sauver, vous lance un défi afin de tester
votre niveau de combat. Attaquez-le normalement et pensez à utiliser
la magie blanche de Dagga. Vous récupérez ensuite le
joyau et laissez Tarask partir. De retour chez Eiko, pour vous remercier,
elle décide de se joindre à vous afin de vous aider.
Le lendemain, au moment de repartir vers l'arbre, Tarask revient vous
voir et se joint lui aussi à vous soucieux de savoir d'où vient
la force démesurée de Djidane.
En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja.
Préparez-vous et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer
le dialogue. Kuja se veut le responsable de cette guerre mais aussi
le créateur des mages noirs. Soudain arrive le vaisseau de guerre
de Branet qui compte se débarrasser de Kuja, dernier obstacle à sa
domination totale du monde de Gaia. Elle demande à ses mages
de préparer un sort pour anéantir Kuja, qui semble lui
sûr de sa victoire. Dagga décide d'aller récupérer
une nouvelle invocation pour aider sa mère. Vous l'accompagnez
mais la nouvelle invocation obtenue est insuffisante. Les mages invoquent
donc Bahamut qui attaque Kuja et le blesse légèrement.
Kuja décide de passer à l'attaque...
Après la cinématique, vous retrouvez Branet mortellement
blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce au bâteau
et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère et
devient la nouvelle reine d'Alexandrie.
CD
3
Alexandrie
L'aventure se poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais
dirigée par Dagga. Après les différentes scènes
vous donnant des informations sur chacun des personnages, balladez-vous
dans la ville pour faire des rencontres, des jeux ou encore assister à une
représentation théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno
pour participer au tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain
dans le château d'Alexandrie.
Treno
Une fois à Treno, allez dans la salle de vente aux enchères
afin de récupérer l'invocation Odin. Puis fouillez la
ville avant de vous rendre dans le bâtiment pour participer au
tournoi de cartes. Commencez par vous inscrire au tournoi et participez-y.
Entre les matches, vous obtiendrez des informations sur vos alliés...
Le dernier duel de cartes va vous opposer avec le roi Cid venu ici
pour jouer et aussi pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant
sans brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui va
annoncer qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé à Alexandrie
et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut attaque alors
Alexandrie.
L'attaque
Après les différentes scènes, vous incarnez Beate
et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve Kuja. Vous incarnez
ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous devez vous diriger
en direction de la musique que vous entendez en empruntant le bon chemin.
En haut de la tour, Dagga arrive dans un lieu qu'elle ignore. C'est
alors qu'arrivent Djidane et ses amis grâce au vaisseau du roi
Cid. Le pendentif de Eiko brille tout comme celui de Dagga. Eiko et
Dagga se retrouvent alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut
est réduit en cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit
alors et s'explique avec Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir
mais a des doutes. Vous dirigez ensuite la bande de Cid et des alliés
qui entrent dans le château. Montez à la cime pour rejoindre
Dagga et Eiko, pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne
ensuite à tout le monde de quitter le château de peur
que Kuja le détruise. Les murs et le sol tremblent de plus en
plus. Sortez. Alexandrie est détruite.
Lindblum
Vous reprenez ensuite connaissance à Lindblum, la ville est
en pleine reconstruction. Après les différentes vidéo
et discussions, vous allez devoir récupérer des potions
dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville pour trouver
d'intéressants trésors. Vous décidez ensuite de
partir en direction du village des mages noir. Allez au rez de chaussé du
château et embarquez en direction du village des mages.
Le Village des Mages
A votre arrivée dans le village, ce dernier semble désert.
Vous apprenez alors que tous les mages sont partis avec Kuja, mais
les mages restants ne veulent pas vous dire où ils sont partis.
En allant voir le mage à l'entrée, Bibi parviendra à le
convaincre de lui dire où se trouve Kuja. Ressortez ensuite
du village et allez à l'Est.
Le désert
En allant à l'est, vous allez arriver dans le désert
et plus précisément à un palais. Vous allez y
trouver Kuja qui vous a tendu un piège, et vous propose un marché.
Pour que vos amis restent en vie vous devez lui ramener une Pierre
Gulug. Il va se charger de vous emmener là où se trouve
la Pierre, et accepte que vous soyez accompagné par 3 de vos
amis (prenez Steiner, Tarask et Freyja). Vous êtes ensuite téléporté dans
le vaisseau qui va vous transporter vers le continent où se
trouve cette Pierre.
OeilVert
Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous directement
dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez dans la cité.
Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors et des informations
sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite le passage de droite,
et avancez jusqu'à arriver dans une pièce obscure avec
une statue au milieu. Actionnez la statue qui va s'ouvrir et dévoiler
la Pierre recherchée par Kuja. Au moment de vous en emparer
surgit un nouveau monstre. Pensez à la volet avant de l'attaquer
et utilisez beaucoup la magie de Tarask. Emparez-vous ensuite de la
Pierre. Vous prenez ensuite le contrôle du roi Cid. Allez sur
votre droite pour participer à un défi afin de récupérer
une clé. Vous devez ensuite équilibrer une balance avec
des poids. Vous pourrez ensuite utiliser la clé trouvée
pour libérer vos amis des cellules où Kuja les a enfermés.
Après les discussions, empruntez le même chemin que les
mages précédemment pour vous rendre dans le Palais du
Désert.
Le Palais du Désert
Le principe de ce palais est très simple, vous devez allumer
toutes les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller tout le
palais. Le boss ne vous présentera lui aussi aucune difficulté,
Tarask et sa magie vous seront d'une précieuse aide. Vous allez
ensuite être téléporté dans un nouvel endroit...
Djidane est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et
lui demande d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses
alliés rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face
et Cid va combattre pour la libérer. Pendant ce moment de trouble,
Kuja vole la Pierre à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa
poursuite, mais il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter
un nouveau chemin qui était bloqué auparavant. De retour
sur la carte du Monde, il vous faut aller à Esto Gaza, ville
située plus au sud.
Esto Gaza
Arrivé au village, vous apprenez en parlant au prêtre
que des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont passés par
là en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir
modifié votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez
de nouvelles armes et d'autres équipements au passage). Une
fois arrivé au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin
de droite. Descendez au bout grâce à la corde. Fouillez
la nouvelle zone où vous vous trouvez puis poussez le levier
situé non loin de là trois fois vers le bas pour libérer
l'accès à un nouveau passage. Avancez ensuite, triomphez
des ennemis vous bloquant la route et vous apercevrez Eiko, Pile et
Face tentant de lui subtiliser ses invocations, mais en vain. Un Mog
viendra alors protéger Eiko, un combat éclate et Eiko
pulvérise Pile et Face. Kuja décide alors de prendre
la fuite et Bibi veut le suivre. Djidane essaie de l'en empêcher
lorsque soudain Pile et Face se réveillent et fusionnent. Pensez à les
voler et à utiliser des remèdes contre leur magie de
poison. Vos entendrez ensuite une voix féminine qui se révèle
en fait être celle de la femme du roi Cid qui était prisonnière.
Puis le Roi Cid retrouve sa véritable apparence.
Retour à Lindblum
De retour à Lindblum, vous assistez à une réunion
au cours de laquelle la femme de Cid vous révèle tout
ce qu'elle sait au sujet de Kuja. Après les séquences
ATE et diverses discussions, vous prenez place dans un nouveau vaisseau
en direction du château d'Ipsen permettant de se rendre dans
le monde de Kuja. En route, faites escale à Daguerro afin de
trouver des marchands et obtenir de bons objets. Faites aussi quelques
levels-up Direction maintenant le château situé à l'ouest.
Le château d'Ipsen
Avant d'entrer dans le château, Tarask vous lance un défi,
il compte trouver la clé dans le château en étant
seul de son côté. Formez alors votre équipe et
rentrez. Sauvegardez et avancez. Puis descendez au niveau inférieur
puis avancez en escaladant échelle après échelle.
Vous arrivez ensuite dans une pièce avec une statue. Essayez
de l'activer, la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite de vous reposer
et Djidane, en s'appuyant, faire pivoter la statue. Récupérez
le trésor puis montez au niveau supérieur via l'ascenseur.
Vous arrivez dans une nouvelle salle, Tarask vous a devancé.
Récupérez ensuite les 4 miroirs situés dans le
mur. Faites ensuite demi-tour et là un monstre surgit. Pensez à le
voler avant de l'attaquer et privilégiez la magie de Feu face à lui.
Retournez ensuite à l'entrée du château, et passez
par la nouvelle porte apparue. Vous allez alors arriver dans une salle
avec des pots. Vous devez déplacer tout d'abord celui de droit
là où vous pouvez, puis celui de gauche à droite,
celui du milieu à gauche et enfin celui de droite au milieu.
Vous récupèrerez alors l'objet que vous convoitiez tant!
Ressortez ensuite du château et à votre surprise, Tarask
n'est pas encore sorti! Vous décidez alors d'aller le chercher.
Rentrez de nouveau dans le château et vous le retrouverez au
niveau inférieur. Il semble surpris que vous veniez le chercher...
Ressortez ensuite avec lui du château. Une fois à l'extérieur,
après vous être concerté avec vos amis, vous devez
vous séparer en 4 groupes et vous rendre à chacun des
endroits indiqués. Dagga et Eiko doivent se rendre au sud de
Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask et Freyja doivent eux se rendre
dans le volcan au sanctuaire du feu, Bibi et Steiner au sud de Oeil
Vert au sanctuaire du vent. Quant à Kweena et vous, allez au
sanctuaire de la terre situé au sud du Palais du Désert.
Le sanctuaire de la Terre
Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3
autres groupes s'apprêtent à faire de même lorsque
des monstres se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter
un gardien. Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler
le boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du
sanctuaire, le miroir placé, et allez récupérer
vos alliés qui ont eux aussi accompli avec succès leur
mission.
L'île Shimmering
Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde,
en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette
dernière, approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter
dans le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver
une jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors
et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse évanouie
après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener
se reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez et
vous découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous
sont semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les
nombreuses discussions sur vos origines et autre, vous avez le contrôle
de Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une
entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui
veut aller au château Groland, afin de découvrir les mystères
de son existence. Après de longues explications, Djidane ne
sait plus que penser s'apprête à attaquer mais s'évanouit.
Heureusement que ses amis viendront le sauver et l'aider. Après
quelques combats et une sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon.
Ce dernier utilise une puissante magie et dispose d'une très
bonne résistance. Pensez à le voler avant de passer à l'attaque.
Groland qui veut avoir le contrôle absolu de ce mont passe à l'attaque.
Volez-le, avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes mais il
est lent, profitez-en donc pour régénérer vos
personnages dès que cela est nécessaire. Groland battu,
Kuja se retrouve avec tous les pouvoirs et décide d'en finir
avec vous en passant à l'assaut. Volez-le avant de lutter. Ses
attaques magiques sont assez moyennes et vous n'aurez pas trop de mal à le
battre. A la fin du combat, il lance une attaque dévastatrice
qui vous affaiblit énormément. Il s'apprête alors à vous
achever lorsque Groland, encore en vie l'interrompt. Il vous faut fuir
avant que le combat éclate. Fuyez de ce monde pour retourner
dans celui de Gaïa. Le monde de Kuja sera anéanti, mais
peut-être que Kuja aura survécu...
CD
4
Retour au village des Mages noirs
Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous décidez
de déposer les génomes que vous avez récupérés
précédemment dans ce village. Pensant que Kuja décide
d'en finir avec ce monde, vous préférez l'affronter vous-même
au lieu de causer la panique générale.
L'arbre Iifa
Montez ensuite dans votre vaisseau pour vous rendre à l'arbre
Iifa et rentrez dedans par la voie des airs. Vous allez devoir affronter
de nombreux ennemis mais tous vos alliés sont présents
afin de vous faciliter la tâche. Au bord de votre périple à bord
de votre vaisseau vous allez combattre un boss particulièrement
résistant, avant de continuer votre chemin à pied en
direction d'un château. Vous pourrez y sauvegarder et changer
votre équipe. Avancez ensuite dans le chemin par la seule voie,
et vous vous retrouverez dehors, avancez encore et en arrivant sur
un pont un nouveau boss fait irruption. Lui aussi s'avère être
très résistant et puissant. Avancez encore pour retourner
dans le château, récupérer de nouveaux trésors,
et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite de nouveau à l'extérieur,
avancez et en montant un escalier en face de l'oeil de l'Invincible,
un autre boss fera irruption. Ce dernier est semblable au précédent
si ce n'est que ses attaques magiques ne sont pas dans le même
registre. Approchez-vous ensuite de l'oeil pour arriver dans une nouvelle
salle. Avancez encore pour arriver face à une cascade. Sauvegardez.
Avancez pour vous retrouver sous l'eau, continuez votre progression
puis pendant l'ascension de nouveaux escaliers, un autre combat fait
rage. Ce boss est très coriace et il sera long et pénible
d'en venir à bout. Pendant le combat, assurez-vous qu'un de
vos personnages s'occupe de soigner les autres. Continuez ensuite à avancer,
sauvegardez, puis vous arriverez dans une salle avec différentes
portes. Empruntez celle du milieu pour lutter face au dernier des 4
boss de ce lieu. Volez-le et attaquez de manière classique,
attention toutefois, si un de vos personnages a un niveau multiple
de 5, il mourra pendant le combat à cause d'une de ses attaques.
Continuez à avancer et vous progressez alors dans le vide. Rapprochez-vous
de la lueur pour entrer dans un autre royaume. Avancez tout droit jusqu'à arriver
dans le repère de Kuja. Sauvegardez. Vous allez ensuite combattre
face à un terrible boss. Ce dernier est très résistant
et quasiment toutes ses attaques sont mortelles. Ce boss battu, sauvegardez,
régénérez-vous, et adoptez votre équipement
le plus puissant.
Votre combat final contre Kuja va pouvoir commencer.
Le Combat face à Kuja
Ce combat ne sera pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant
terribles, vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages à soigner
les autres et lui-même. Le combat risque de durer, soyez patient.
L'Affrontement final
Préparez-vous à en finir. Vous allez lutter contre Necron,
qui sera votre dernier adversaire. Utilisez la même tactique
que précédemment pour l'attaquer. Toutefois ce boss possède
de très bons sorts de défense et des attaques dangereuses.
Bon Courage !
Le combat remporté, vous serez téléporté hors
de ce monde qui sera réduit à l'état de poussière.
 Source : Jeuxvideo.com
|